《刺客信条:奥德赛》导演谈论故事和角色扮演游戏灵感
在最近一次前往 Ubisoft Quebec 的旅行中,我们有幸玩了备受期待的《刺客信条:奥德赛》大约五个小时。它是古希腊巨大开放世界的一小部分,背景设定在公元前 431 年雅典和斯巴达之间的伯罗奔尼撒战争期间。我们在提洛岛度过了那段时间,领导了一场叛乱,完成了支线任务,并参与了该系列的许多新 RPG 元素。对话选项并不是唯一的新东西,因为面对选择的后果也是演示中非常重要的一部分。您可以在《刺客信条:奥德赛》的深入预览中阅读我们的体验,以及 RPG 元素如何让它变得更好。
除了亲手体验早期版本之外,我们还有机会与《刺客信条:奥德赛》的导演斯科特·菲利普斯 (Scott Phillips) 进行了交谈。以下采访深入探讨了新方向的灵感来源、玩家在整个故事中可以期待什么,以及团队如何在这个时期的丰富历史中工作。
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正在播放:《刺客信条:奥德赛》从《巫师 3》中学到什么
有关《刺客信条:奥德赛》的更多信息,请务必查看我们对本作六大变化的分析。如果您想看到更多游戏实况,我们有很多游戏视频,展示了舰船战斗、对话序列和大规模战斗。
GameSpot:玩这款游戏时,我首先想到的是更重的 RPG 元素。你是如何做出这个决定的?你从哪些其他游戏中汲取了灵感?灵感是从哪里开始的?
斯科特·菲利普斯:那是三年前,我们即将结束《刺客信条:奥德赛》的制作。在谈论《刺客信条:奥德赛》应该是什么样子时,我们问过《刺客信条》应该走向何方,它需要进化成什么样?我们与《刺客信条:起源》团队进行了交谈,了解他们在做什么。我们对这个系列应该走向何方有着相同的想法——RPG 选择,我们希望推动它向前发展。我们知道《起源》正在做其中的一些事情,但对我们来说,我们有时间更进一步地关注两个角色,亚历克西欧斯和卡珊德拉,关注故事和对话中的选择,赋予你特殊能力,建立你自己的游戏风格。
说到灵感,我玩过很多角色扮演游戏,我认为开放世界是我最喜欢的游戏类型。角色扮演游戏是一种非常好的融合体。我玩过所有新出的游戏,比如《巫师 3:狂猎》,当然还有《刺客信条:起源》。《上古卷轴 5:天际》和《辐射》,这两款游戏可能是我最喜欢的游戏。如果你看看这些游戏,你会发现它们为玩家提供了许多选择。对我们来说,这就是我们想要推动《刺客信条》系列发展的方向:为玩家提供更多选择。
这是《刺客信条》系列中第一部引入分支对话和选择后果的系列。在可玩的演示版本中,玩家做出了决定,完成了支线任务,两小时后,后果显现出来。决定的最终结果并不是立刻就能看出来的。保持连贯性有多难?
我必须说,这真的很难。没有别的办法了。我们尝试考虑可能发生的所有后果。我们写下所有这些,然后继续构建任务以及所有可能受到影响的任务,以使其有效。然后我们玩了很多次,并问自己,我们错过了什么?什么没有联系?什么回报不够好?
我们之前尝试过一种类似 Telltale 风格的“你的选择会产生影响”的通知方式。最终,我们觉得最好让玩家自己建立这些联系,我们不想让他们觉得太过分。我们希望玩家有这样的感觉:“哦,哇,我当时做了这件事……”或者当他们与其他人交谈时说:“哦,我不知道建立了这些联系。”经过游戏测试,我们觉得这是一种更强有力的方式,而不是让玩家自己做出决定。
《刺客信条》总是在历史中讲述一个封闭的故事。但选择似乎在更大的主要叙事中发挥作用。是否会有更大的回报或更大规模的后果,也许是多重结局?你能改变世界多少,随着游戏的进行,它会在多大程度上反映在世界上?
我们必须决定对某些选择做出多大程度的改变。显然,我们希望某些选择对故事产生巨大影响,但我们也有一些中等规模的改变和小规模的改变。支线任务的某些部分会影响主线任务:谁会出现、谁在你身边、谁死了、谁还活着、你和谁是朋友、谁恨你。这些事情都会影响到主线故事和所有支线故事,也会影响到世界本身,因为世界在不断变化。你游戏中活着的雇佣兵,我可能永远不会在我的游戏中看到,或者我可能在我的游戏中杀死了他们。领导者也可能不同。所以,有很多活动和变化,当玩家互相谈论他们的经历,或者他们与这个雇佣兵的精彩战斗,或者他们在那个任务中做出的选择时,每个玩家的体验都会非常不同。
我喜欢《质量效应》系列,但玩《帕拉贡/叛徒》时,我直接知道我的决定是好是坏。但我们也玩过像《巫师 3》这样的游戏,它只给你选择,谁知道它们最终会给你带来什么回报。从我们玩过的部分来看,《奥德赛》似乎走的是后者的路线。
对我们来说,让游戏在道德上呈现灰色地带,而不是非黑即白很重要。举个简单的例子,我们不希望它像过去的游戏那样,玩家不会被强迫不杀死平民。《信条》不会限制玩家这样做。那是你的选择。但我们会影响玩家,我们会向你展示它在游戏世界中的意义。它会给你反馈,你会在游戏中的小规模和大规模选择中感受到你所做的选择。
您是否想鼓励玩家做更多支线任务,尤其是那些喜欢主线游戏的玩家?您是否接受他们可能会错过一些真正精彩的故事片段和叙事弧线?
是的,我认为最简单的例子是,如果你看一下我们的 E3 演示,你不必玩任何这些内容。这些都是主游戏中的附带内容,游戏的大部分内容都是如此。我们希望你这样做,我们认为你会喜欢它。而平衡那些想要快速完成游戏的玩家和那些想要完成每个部分的玩家对我们来说是一个挑战,因为我们希望这两种游戏风格都有效并且运作良好。在 RPG 中,确保完成 100% 内容的玩家和只做他们想做的事情的玩家都能获得良好的体验。平衡这两种类型的玩家是 RPG 一直努力解决的问题。我认为我们有一个非常好的进度系统,一种非常好的游戏平衡方式,让每个人,无论他们做什么,都能玩得开心。
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角色关系是新事物,当然还有基于选择的对话。例如,我曾尝试与凯拉谈恋爱,但没有成功。关系会发展到什么程度,这些关系会产生多大影响?
这取决于角色。我会说,凯拉是一部中级浪漫史,这是一种奇怪的说法。有一些配角,还有一些角色,但时间较短,但你仍然可以招募人加入你的船员。对于这些可以浪漫的角色,你可以招募他们加入你的船,陪你度过余下的旅程,或者你再也见不到他们。这有点像你的选择。你还可以决定家庭关系,这最终会影响到你在游戏中越走越远时身边的人或可以提供帮助的人。根据你玩游戏的方式,你会看到很多变化。
有了基于选择的对话,游戏可以有很多发展方向。但这一切都包含在希腊神话和古希腊历史时期中。您如何在使用历史和创作自由之间取得平衡?我们是否仍将拥有丰富的历史背景以及您试图讲述的故事?
这很有趣。我们总是在反复思考能走多远:什么时候我们需要更多地关注希腊历史,什么时候我们需要更多地关注刺客信条的传说,什么时候我们需要给玩家一些很酷的事情去做?我们一直在做这些选择。从小处讲,比如建筑物和结构的外观。我们保持了历史的准确性,但我们的一些雕像比这个时期的要大得多。或者我们游戏中的斯巴达看起来比斯巴达实际上更宏伟,因为斯巴达人,拉科尼亚人,非常简约。他们只关注战争;他们没有试图建造大雕像。但我们希望斯巴达成为一个令人敬畏、惊叹、史诗般的希腊地点,我们必须推动它向前发展。
《上古卷轴:天际》、《辐射》这两款游戏可能是我最喜欢的游戏。如果你看看这些游戏,你会发现它们为玩家提供了许多选择。对我们来说,这就是我们想要推动《刺客信条》系列发展的方向:为玩家提供更多选择。
说到船只,三列桨战船必须从水中拉出来,才能避免被水淹没和沉没,这很简单。显然,我们不会这么做。但我们还需要决定撞击、发射标枪和射箭;我们要把它推多远?他们有弹射器吗?当时有弹射器吗?嗯,有点。这总是一条微妙的界线,我们正在推拉,并试图确保我们既忠于我们对 2018 年游戏的愿景,也忠于这段时间的样子。
当你与苏格拉底会面时,你会讨论哲学。你会与医学之父希波克拉底会面。你会与现代历史之父希罗多德交谈。你会与这些角色互动,了解他们的思维过程,并影响他们。但即使苏格拉底是你的盟友,你也会与他争论。所以,这是一场持续不断的斗争,在太少和太多之间。我认为我们找到了一个很好的平衡点,尤其是古希腊神话。这是一个非常深刻、令人惊叹的神话,充满了传说和神灵,并融合了历史。还有《刺客信条》,里面有很多角色的名字来自古希腊的第一个文明,他们来自那种传说。我们有一个很好的背景来将两者融合在一起。我不想剧透,但有很多很酷的方法可以带来回报。如果你真的投入到游戏中,就会有一些非常棒的东西把它们联系在一起。
至于现代故事情节,RPG 元素是否会融入现代故事叙述中?
所以,Layla Hassan 肯定具有现代的游戏玩法,但我现在还不想谈论这个。
从范围上看,《起源》很大,这款游戏似乎也很大。您如何回答那些担心系列游戏疲劳的人?尽管有很多新内容,但他们可能只是不想再玩一个巨大的开放世界。
我们已经为这款游戏工作了三年,就我们所做的工作而言,我们付出了巨大的努力。在那段时间里,我们有一个庞大的团队。我们专注于制作这款庞大的游戏。我认为粉丝们在玩这款游戏时会真正看到,我们为《刺客信条》带来了一些新鲜的东西,包括选择和 RPG 元素。我认为它是并且将成为最受欢迎的《刺客信条》游戏之一。